游戏名:传送门(Portal)
传送门系列第1部,非RTX版,后者听说对硬件配置要求比较高。
开发者:Valve
【资料图】
Steam的运营者,V社鼎鼎大名,不必多说。
发行日期:2007年10月10日
最早发售于PC,同年上架PS3,2022年6月28日上架NS.
游戏标签:解谜、第一人称、科幻、物理、3D平台
如果完全没有FPS游戏经历的话,确实容易晕3D,我个人还好,一开始进传送门的时候会晕,后来不太会了。
游戏时长:13.5h
3.4h通主线,3.1h通高级房间,剩下的时间都在打挑战和刷成就,最后还是开挂过的挑战QAQ.
游戏短评:解谜游戏的传世经典,游戏性强且自由度高。
很早之前在b站上看见过相关视频,感觉还挺有意思的。传送门的概念在很多游戏里都有,比如之前写过的奥日、纪念碑谷,不过大多是当作一个小机关去用,不仅位置固定,作用也单一。因此当我发现这款07年发行的老游戏居然把传送门的机制做得如此细致时,我深深被开发者的创意与能力所折服。
游戏开局,没有什么光怪陆离的场景,也没有跌宕起伏的冲突,仅仅是一圈玻璃墙和一对传送门,就已经让我感到惊艳与新奇了。我想我无法忘记这种用第一视角切身体验传送门时的感觉,无论是视觉上看到另一个角度的自己,还是穿过传送门时周围画面动态的变化,都令我感到着迷,“这是07年的游戏?”
游戏对传送门机制的设定也远比之后的游戏深刻。游戏中传送门不仅能使人或物位移,也能让玩家看到另一侧的景象(使光位移,好像是一回事啊),最重要的设定在于,它能保持被传送物体相对传送门的法向动量不变。这个设定配合拟真的重力,可以实现“抛掷”,给角色提供充足的动能用于跳远或跳高。此外,建立一对垂直对齐的传送门并跳入,玩家会感到速度变快,但最后趋于稳定,由此可以看出游戏也实现了空气阻力的设定,有着很优秀的物理引擎。
游戏的解谜难度其实非常高,对操作的要求也很高。游戏的主线解谜、动作难度比较低,在开发者解说中也多次提到,他们会针对在测试中玩家反馈的难点进行移除或是更清晰地引导。但围绕着传送门这样核心又有趣的设定,开发者的谜题设计能力在第19关逃脱、高级房间和挑战中得到施展。尤其是挑战,分为最少传送门、最短时间、最少步数三类,每类的上限都高得离谱。达到金牌不仅需要聪明的大脑想到可行的解法,还需要稳健的双手进行精准合宜地操作,颇有种速通游戏的韵味。而金牌标准的设定也意味着某种解法是在关卡设计者的预期内的,不得不佩服设计者对传送门了解之透彻。
此外,游戏的剧情设计、角色塑造和美术风格也整体在线。黑色幽默贯穿着游戏始终,GLaDOS作为反派boss,逐步表露真实目的,冲突升级直至正面战斗,以及结尾的反转;炮塔小机器人的暴力与可爱的语音形成强烈的反差。这些都是剧情、角色塑造的成功之处。(解谜过程中G姐的插科打诨和boss战时她的嘲讽令我印象深刻……)在开发者解说中,制作者也提到,解谜房间内的装饰尽量简洁,以免转移玩家的注意力。结尾《Still Alive》配合着命令行风格的UI,让我感受到了视觉与听觉上的愉悦。
而《传送门》的开发过程也十分有趣。其前身是迪吉彭理工学院的学生设计的游戏《Narbacular Drop》。V社人员看到后,将这些学生招聘,并利用《半衰期》的素材进行进一步的开发。我没玩过半衰期,但是确实能看出来,因为游戏目录中很多文件都有“hl2”字样,甚至游戏的存档都是half-life-000的格式。此外,该游戏甚至允许使用开发者模式,调出控制台查看日志、输入指令进行作弊调试。
最后为和我一样脑笨手残但想全成就的玩家提供打通挑战的方法:走正道的话,照着攻略视频反复练习就好,这里留一个我耐心耗尽之前学习的攻略视频:
走邪道的话,可以在启用控制台后,输入指令开启作弊模式移动。但在完成前,先切换回游戏模式,存档后再读档,再进入电梯完成挑战。(在启用过作弊模式后通关,会被发现并判定为作弊;但是似乎存档没有把日志也存档,导致存档再读档后,作弊的日志没有被记录,就规避了检测。)开启和关闭作弊的指令如下:
在我个人看来,《传送门》作为一款十几年前的游戏,其游戏创意、关卡设计、音乐美术时至今日仍不过时。尽管相对于半条命系列的其他作品如《反恐精英》,《传送门》并不十分出名,但不妨碍其在游戏史上留下重要的一笔。